Karsin

Go down
Karsin
Karsin
Admin
http://karsin.ativiforum.com

Rangi i siedziby.         Empty Rangi i siedziby.

on Nie Gru 06, 2015 11:54 am
Rangi

Każdy koń trafiając na Karsin otrzymuje rangę zwykły koń. Potem może z łatwością awansować i zyskiwać na kolejnych rangach. Awanse są rozdawane regularnie i równomiernie, w zależności od aktywności użytkownika.
Każdy koń musi wybrać drogę, czyli specjalizację.
Droga medyków to droga dla tych którzy pragną leczyć innych. Często są potrzebni podczas wojny, po walce z drapieżnikiem bądź w sesji z opcją MG.
Droga wojowników to droga dla odważnych którzy będą zaciekle walczyć dla swojego stada, lub dla potrzeb własnych. Są potrzebni podczas wojny lub zamachów.
Droga artystyczna to droga dla artystycznie utalentowanych koni. Artyści z łatwością znajdą pracę.
Konie z rangą nr. 9 w każdej chwili mogą tę rangę stracić i powrócić do rangi nr. 8, gdyż w każdym stadzie może być tylko jeden szaman, jeden generał i jeden artysta, więc musi nim być najlepszy koń w danej dziedzinie.  
Konie nie należące do żadnego stada nie mogą awansować.

Droga podstawowa

1. Zwykły koń: nowy na Karsin, dopiero poznaje krainę.

2. Rekrut: zapoznał się już trochę z krainą. Rekrut musi wybrać swoją dalszą drogę.

Droga medyka

3. Nowicjusz: pierwsza ranga medyczna, za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin.

4. Początkujący: z tą rangą można leczyć rany po walkach z drapieżnikami bądź torturach. Może posiadać dwa pomieszczenia w swojej siedzibie.

5. Uczeń: osobnik który wciąż się rozwija. Jest w stanie leczyć chorych. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin.

6. Zielarz: może samodzielnie przygotowywać leki z ziół, nie musi ich kupować. Może posiadać trzy pomieszczenia w swojej siedzibie.

7. Medyk: jest w stanie uratować życie źrebaka klaczy rodzącej później niż po 15 dniach ciąży.

8. Uzdrowiciel: potrafi ocucić zemdlałych. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin. Może posiadać aż cztery pomieszczenia w swojej siedzibie.

9. Szaman: najwyższa ranga medyczna. Za zdobycie rangi szamana koń otrzymuje 1 karmin, 1[S], 1[Z] oraz 1[P]. Może założyć drugą siedzibę z limitem trzech pomieszczeń w zamku/pałacu swojego stada.

Droga wojownika

3. Amator: dopiero uczy się walczyć. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin.

4. Szeregowy: wykonuje rozkazy generała. Za zdobycie rangi otrzymuje 1[Z]. Może posiadać dwa pomieszczenia w swojej siedzibie.

5. Strażnik: patroluje tereny stadne. Za zdobycie rangi otrzymuje 1[P].

6. Wojak: dobrze walczy w grupie. Za zdobycie rangi otrzymuje 1[S]. Może posiadać trzy pomieszczenia w swojej siedzibie.

7. Szpieg: jest wysyłany na tereny wrogów by śledzić to co robią. Za zdobycie rangi otrzymuje 1[P].

8. Morderca: jest bystry i potrafi zachować zimną krew. Często walczy w pojedynkę. Może posiadać aż cztery pomieszczenia w swojej siedzibie.

9. Generał: w każdym stadzie może być najwyżej jeden generał. Za otrzymanie rangi dostaje 1 karmin, 1[S], 1[Z] oraz 1[P]. Może założyć drugą siedzibę z limitem trzech pokoi w zamku/pałacu swojego stada.

Droga artysty

3. Marzyciel: odkrył swoją artystyczną duszę i swoją wrażliwość. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin.

4. Śpiewak: zaczyna odkrywać swój talent muzyczny. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin. Może posiadać dwa pomieszczenia w swojej siedzibie.

5. Rysownik: uczy się rysować. Potrafi wykonywać karykatury, które może potem sprzedawać.

6. Malarz: rysuje śliczne portrety i inne obrazy. Może posiadać trzy pomieszczenia w swojej siedzibie.

7. Muzyk: wyszlifował swój talent muzyczny. Może organizować płatne koncerty. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin.

8. Rzeźbiarz: potrafi rzeźbić i często jest potrzebny by zbudować pomnik lub posąg. Może posiadać aż cztery pomieszczenia w swojej siedzibie.

9. Artysta: wszechstronny artysta, zdobywający właśnie najwyższą rangę. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin, 1[S], 1[Z] oraz 1[P]. Może założyć drugą siedzibę z limitem trzech pomieszczeń w zamku/pałacu swojego stada. W każdym stadzie może być najwyżej jeden artysta.

Rangi specjalne (droga władzy)
10. Namiestnik: prawa ręka władcy, właśnie przez niego zostaje nominowany. Pomaga władcy danego stada rządzić i podejmować decyzje. W każdej chwili może stracić swoje stanowisko. Za zdobycie rangi otrzymuje 1 karmin. Jego siedziba może mieć do czterech pokoi. Dodatkowo może założyć drugą siedzibę z limitem trzech pokoi w zamku/pałacu swojego stada.

11. Władca: rządzi stadem, decyduje o wojnach, sojuszach, zebraniach, mianuje namiestnika. W każdej chwili może stracić władze. W niektórych stadach jest dyktatura, inne wolą demokrację (decyzja władcy). Siedziba władcy może posiadać do pięciu pomieszczeń, z których jedno musi być salą zebrań. Ponadto może założyć drugą siedzibę z limitem trzech pomieszczeń w zamku/pałacu danego stada.


Siedziby

1. Każdy może, lecz nie musi, posiadać jedną siedzibę. Tylko władca, namiestnik, szaman, generał i artysta każdego stada mają prawo do dwóch siedzib, o czym zostaną poinformowani zdobywając jedną z powyżej wymienionych rang.

2. Siedziby zakładamy w specjalnie do tego przeznaczonej kategorii na terenach stadnych poszczególnych stad.

3. Na początku każda siedzibą składa się z tylko jednego pomieszczenia, potem wraz z awansami pojawi się możliwość rozbudowania swojej siedziby.

4. Siedziba może nie być do końca realistyczna, aczkolwiek nie może zawierać magii; na przykład w jaskini mogą się znajdować regały na książki, posłania z piasku lub słomy, ściany mogą być pomalowane, jednak nie może w niej być mówiącej szafy bądź lampy która spełnia trzy życzenia.

5. W siedzibie można więzić porwane konie, aczkolwiek obowiązują te same reguły co w przypadku pobytu w lochach: jeśli po upływie siedmiu dni porywacz nie wypuścił swojej ofiary, ta może samodzielnie opuścić siedzibę porywacza.


Ostatnio zmieniony przez Karsin dnia Wto Sie 16, 2016 8:30 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach